ALOLA

Ce kit a été conçu pour l’association Alola : structure, fondée en collaboration avec Claire Glanois (ingénieure), Julia Jacques UX designer), Aline Martinez (maker) et Sandile Pazakavambwa (graphiste) ayant pour objectif de créer des moments de partage entre enfants issus de différentes origines afin de valoriser la diversité et promouvoir le vivre ensemble.


Les kits d’activités Alola sont destinés à animer des ateliers à destination de groupes d’enfants de 6 à 10 ans issus de différentes origines géographiques et culturelles. Ils sont conçus pour permettre la communication au-delà de la barrière du langage et pour favoriser les interactions. Chaque kit propose quatre activités autour d’une thématique culturelle telle que les vêtements, les animaux, les villes ou la musique. Ils sont destinés à des organismes tels que des écoles, des associations d’aide aux réfugiés, des bibliothèques, des centres de loisirs...

Ce kit sur la thématique des animaux contient un guide d’animation et quatre activités: le tangram, l’exploration, le Mémophone et les chimères.

LE TANGRAM

Le but de cette activité brise-glace est de créer du lien entre les enfants lors d’un premier contact collectif. Ils doivent collaborer afin d’atteindre un objectif commun.


Ils choisissent chacun une pièce de tangram et y inscrivent leur nom au feutre sur la surface blanche. Le groupe pioche ensuite une carte sur laquelle figure une forme d’animal. Chaque enfant doit placer la pièce dont il est responsable pour composer l’animal.

LE MÉMOPHONE


Ce jeu de memory sonore permet aux enfants de découvrir de manière ludique et collective les noms des animaux dans différentes langues.


Chaque enfant dispose d’une carte-dictaphone permettant d’enregistrer et d’écouter des sons. Il choisit un pictogramme animal et le fixe sur sa carte grâce à l’aimant. Il doit ensuite enregistrer le nom de cet animal dans le plus de langues possible avec l’aide des autres joueurs. Par exemple si un enfant sait dire girafe en turc, un en malgache et un en français, ils enregistreront «zürafa zirafy girafe». Lorsque l’ensemble des cartes sonores est complété, les enfants séparent les sons des images qu’ils retournent et mélangent. Ils peuvent ensuite débuter le mémory en écoutant chacun leur tour un son et en retournant une image afin de reformer les bonnes combinaisons.

L’EXPLORATION

L’objectif de cette activité est de susciter la curiosité des enfants en allant à la découverte des animaux du monde et de leurs milieux naturels.

Chaque enfant dispose d’un filtre coloré, lorsque l’on pose celui-ci sur la carte paysage, le motif de la couleur du filtre disparaît et dévoile un environnement (juggle, forêt, savane...) au sein duquel se cachent des animaux. L’animateur pioche une carte animal et la montre aux enfants, qui partent ensuite à sa recherche dans l’image.

LES CHIMÈRES

Ces tampons modulaires permettent de réaliser des chimères c’est-à-dire des animaux fantastiques composés de différentes parties d’animaux existants. Les enfants peuvent laisser libre cours à leur imagination et réinventer à leur guise une nouvelle faune de créatures merveilleuses.